Finaliza con satisfacción por parte de los asistentes una nueva edición de los talleres para jóvenes Tech Irun organizados por Bidasoa activa

Finaliza con satisfacción por parte de los asistentes una nueva edición de los talleres para jóvenes Tech Irun organizados por Bidasoa activa

 

  • Más de 170 personas han enviado la solicitud y las 40 plazas disponibles se adjudicaron mediante sorteo
  • En total se han realizado 4 talleres para niños y niñas entre 8 y 13 años

 

El Ayuntamiento de Irun, a través de Bidasoa Activa, ha organizado durante las vacaciones de Navidad un nuevo programa de talleres tecnológicos Tech Irun para niños y niñas de entre 8 y 13 años, enmarcado en el Programa de Navidad de Irun y en las acciones que promueve el Pacto de Desarrollo Económico y del Empleo Irun Ekintzan, en colaboración con Bidasoa activa.

Así, el 26 de diciembre arrancaron en Irun Factory los primeros talleres. Uno dirigido a niños y niñas de entre 11 y 13 años los cuales tuvieron la oportunidad de desarrollar los proyectos Aventura Robótica y el Laberinto Mágico; y otro para niños y niñas de entre 8 y 11 años que durante 5 días trabajaron en dos proyectos; Mecanum Robot Car y Tinkercard. 

Asimismo, los días 2, 3 y 4 de enero, llego el momento de los grupos del segundo turno. Durante estas jornadas, los niños y niñas de entre 8 y 11 años desarrollaron los proyectos Smart Home y Super:bit,  mientras que el grupo de entre 11 y 13 años trabajó en el desarrollo de una Estación meteorológica y en el proyecto Makecode Arcade. 

“Una vez más, tenemos que destacar el éxito de estos talleres cuyo objetivo es estimular y desarrollar las vocaciones científicas y tecnológicas desde edades tempranas, y que aprendan mientras juegan a resolver retos de forma creativa utilizando la tecnología, habilidades y competencias necesarias para su futuro profesional”, ha destacado Miguel Ángel Páez, presidente de Bidasoa activa. En esta ocasión, y como podemos ver las niñas y niños están desarrollando proyectos en torno a la Robótica, la Programación y la Domótica”, ha añadido Páez.

Con la realización de estos talleres se busca, por un lado, preparar a los niños y niñas para el panorama profesional actual y futuro, gracias a que se familiarizan con conceptos como la programación, la robótica, el diseño y la impresión 3D o la Inteligencia Artificial, entre otros. Asimismo, los talleres Tech Irun están concebidos para fomentar y despertar vocaciones STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics). Ayudan a desarrollar la lógica de resolución de problemas, además de la creatividad y la capacidad de innovar en el nuevo paradigma tecnológico.

“Estamos muy contentos con la acogida que han tenido los talleres un año más y es que prueba de ello es que más de 170 personas enviaron la solicitud. Durante estos días los y las jóvenes han trabajado la la creatividad y el trabajo en equipo mediante las nuevas tecnologías. El objetivo es que ellos y ellas tomen las decisiones guiadas por los monitores.  Desde Bidasoa activa seguiremos trabajando para desarrollar más ediciones y que se sigan despertando vocaciones emprendedoras de quienes participen.” ha explicado Miguel Ángel Páez.

Las plazas se han adjudicado mediante sorteo

Los talleres se han impartido en Irun Factory durante dos semanas, entre el 26 y 29 de diciembre y del 2 al 4 de enero. En total se recibieron 170 inscripciones a través de la web de Bidasoa activa. Del total de solicitudes que se recibieron, la adjudicación de las 40 plazas disponibles se realizó de forma aleatoria por sorteo a través de la web www.sortea2.com. De esta forma se ha obtenido un número natural a partir del cual se han asignado las plazas por orden de inscripción.

En concreto, este ha sido el programa:

Estación meteorológica: En este taller los participantes se sumergieron en el mundo de la meteorología utilizando el Kit de Calidad de Aire de Inova Didactics. Aprendieron a construir su propia estación meteorológica, explorando conceptos clave de ciencia ambiental y tecnología.

Makecode arcade Es una plataforma que transforma la creación de videojuegos en una experiencia accesible y educativa que permite a los participantes explorar el mundo de la programación a través de la construcción y modificación de sus propios juegos. Con esta plataforma diseñaron personajes y programaron el comportamiento de su juego para poder sortear cada una de las pruebas. Las personas participantes compitieron a través de un desafiante circuito espacial.

Tinkercad: Es una plataforma de diseño 3D en línea que brinda una introducción accesible y divertida al mundo del modelado tridimensional. Cada participante utilizó Tinkercad para diseñar y construir un poblado dentro de una bola Navideña, con componentes como casitas, arbolitos y regalos esparcidos por el paisaje en miniatura.

Smart Home proporciona una variedad de módulos, como sensores de movimiento, temperatura, humedad, y actuadores, como relés y pantallas LED. Con estas herramientas, los usuarios exploraron y desarrollaron proyectos para automatizar y controlar dispositivos del hogar mediante programación.

Súper: bit es el aliado perfecto para inspirar y desarrollar habilidades tecnológicas de manera creativa. Los participantes diseñaron y construyeron pequeños vehículos exploradores programables para hacer una “Expedición Lunar”. Esta actividad no solo ha fomentado la comprensión práctica de la electrónica y la programación, sino que también ha promovido el trabajo en equipo, la resolución de problemas y la diversión activa a medida que los niños/as se han convertido en exploradores espaciales con su propia creación tecnológica.

CROWBOT BOLT: Los participantes trabajaron con CROWBOT BOLT un robot controlado mediante el microcontrolador SoC ESP32, con capacidades WiFi y Bluetooth. Programaron a sus robots para explorar un ´bosque` lleno de desafíos.

KODU Y MICRO:BIT los participantes trabajaron con Micro:bit, descubriendo así cómo es la Electrónica. Asimismo, con Kodu diseñaron y programaron sus propios mundos de juegos de manera sencilla e intuitiva. Una combinación perfecta para despertar la creatividad y el interés en la tecnología de manera divertida y educativa. Mediante la programación visual, los participantes asignaron comportamientos específicos a los personajes La actividad culminó  con emocionantes pruebas del laberinto.

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